Showing posts with label artikel. Show all posts
Showing posts with label artikel. Show all posts

13 October 2014

Pengertian Komputer dan Generasi Perkembanganya



PENGERTIAN KOMPUTER :

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

GENERASI KOMPUTER :

GENERASI PERTAMA
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

GENERASI KEDUA
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

GENERASI KETIGA
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

GENERASI KEEMPAT
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

GENERASI KELIMA
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Read more »

07 October 2014

Pengertian Motherboard



Pengertian Motherboard
Motherboard adalah perangkat keras komputer yang memiliki peran utama dan paling vital. Di mana di dalam cara kerjanya, motherboard mengemban tugas untuk mengatur hal-hal teknis seputar BIOS (Basic Input Output System), Chipset (pengatur koneksi input-output), RAM (memori penyimpanan data sementara), VGA card (memori penyimpan data grafis), prosesor, dan Additional card (PCI, ISA).

Fungsi Motherboard
Fungsi utama motherboard ialah sebagai pusat penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras yang lainnya. Artinya, motherboard di sini mengemban tugas untuk menghubungkan bahasa kode antarperangkat keras untuk disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer. Sebagai contoh, motherboard berfungsi menghubungkan beberapa perangkat keras seperti prosesor, RAM, hard disk, printer, power supply, dan masih banyak lagi.

Jika pembaca ingin merakit komputer sendiri, maka hendaknya meneliti terlebih dahulu sebelum membeli perangkat motherboard. Artinya, di sini Anda haruslah memperhatikan beberapa hal terkait pembelian perangkat keras motherboard, antara lain: jenis soket prosesor, frekuensi BUS, jumlah soket SATA dan PCI, jumlah soket RAM, serta yang terpenting adalah reputasi dan keandalan sebuah merek daripada perangkat keras motherboard yang akan dibeli.

Di Indonesia sendiri, telah tersebar luas cabang dari produsen kenamaan yang memproduksi motherboard. Persaingan ketat pun ditunjukkan para produsen guna menjadi leader dalam pasar perangkat keras motherboard. Seperti misalnya, merek produk yang kini tengah memiliki reputasi dan keandalan yang bagus antara lain: Gigabyte, Asus, Albatron, Aopen, Abit, ECS, Biostar, dan Jetway. Harga banderolan masing-masing merek pun memiliki varian yang cukup variatif.

Read more »

12 August 2014

Pengertian Disk defragment



Mari kita mengenal tool tool pada komponen komputer, salah satunya yang saya jelaskan kali ini yaitu Disk defragment. sebuah tool yang dimiliki sebuah hardisk, yang fungsingnya untuk mengatur kinerja pada hardisk dan juga berfungsi sebagai pengatur perapian posisi posisi file yang tersimpan pada hardisk. Disk defragmenter sendiri memiliki sistem kerja dimana diskdefragmenter akan meng-struktur ulang file file yang kita simpan pada hardisk secara berurut atau secara alphabet sesuai dengan nama nama file yang kita simpan dalam hardisk.


Bagi sebgian orang terkadang menganggap disk defragment tidak lah berguna, namun itu sangat salah karna kita tahu banyak nya file file yang terdapat pada hardisk secara tidak teratur dan menumpuk begitu saja dapat menyebabkan hardisk overload, nah kalau dah begini pastilah runyem jadinya, di dalam sistem kita emang melihat semua data telah tersusun rapi kita buat namun siapa yang tahu apakah  fille file itu tersusun rapi dalam hardisk kita atau tidak, penyebab sering terjadinya bertumpuk nya data secara tidak teratur di sebabkan kita sering melakukan copy paste data dari media lain atau mengkopi data dari partisi yang satu ke partisi yang lain dalam hardisk kita juga  dan sering melakukan delete file. Nah disini lah fungsi disk defragment itu berada dimana disk defragment a melakukan analisis dulu terhadap file file yang akan di defrag nya lalu kemudian disk defragment akan melakukan defrag agar semua file ter analisis ama disk defragment akan disusun secara abjad.
Bagi sistem operasi sekarang ini dan tipe hardisk sekarang ini sudah menyediakan sendiri tool nya untuk melakukan defragmen ini, yang bisa di lihat di pengaturan manage pada tiap sistem operasi namun jika ragu dalam menggunakan tool bawaan yang dimiliki hardisk dan sistem operasi yang kita miliki, sekarnag ini dah banyak tersedia kok software yang khusus bekerja di bagian defragment dengan kualitas kerja yang lebih baik dan tersebar secara gratis, salah satu software nya adalah smart defrag terbitan iobit, software defragmenter yang satu ini merupakan software yang cukup baik menurut blog-joyo dalam melakukan defragmenter dikarenakan dari dulu blog-joyo mempercayakan urusan defrag men defrag dengan software ini.

Read more »

14 July 2014

Pengertian Algoritma Sorting

Sorting  adalah  proses  menyusun  elemen  –  elemen  dengan  tata  urut  tertentu  dan
proses tersebut  terimplementasi dalam  bermacam aplikasi. Kita ambil  contoh pada
aplikasi perbankan. Aplikasi tersebut mampu menampilkan daftar account yang aktif.
Hampir   seluruh   pengguna   pada   sistem   akan   memilih   tampilan   daftar   berurutan
secara ascending demi kenyamanan dalam penelusuran data.

Beberapa   macam   algoritma  sorting  telah   dibuat   karena  proses   tersebut   sangat
mendasar  dan  sering   digunakan.   Oleh   karena   itu,   pemahaman   atas  algoritma   –
algoritma yang ada sangatlah berguna.
Setelah menyelesaikan pembahasan pada bagian ini, anda diharapkan mampu :
1. Memahami   dan   menjelaskan   algoritma   dari  insertion   sort,   selection   sort, merge sort
    dan quick sort.
2. Membuat implementasi pribadi menggunakan algoritma yang ada
Insertion Sort
Salah satu  algoritma  sorting  yang paling  sederhana adalah  insertion  sort.  Ide   dari
algoritma ini  dapat  dianalogikan seperti  mengurutkan  kartu.  Penjelasan berikut  ini
menerangkan bagaimana algoritma  insertion sort  bekerja dalam  pengurutan  kartu.
Anggaplah  anda  ingin  mengurutkan  satu  set   kartu  dari  kartu  yang  bernilai  paling
kecil hingga yang paling besar. Seluruh kartu diletakkan pada meja, sebutlah meja
ini sebagai meja pertama, disusun dari kiri ke kanan dan atas ke bawah. Kemudian
kita mempunyai  meja  yang  lain,   meja kedua,  dimana  kartu  yang  diurutkan  akan
diletakkan.  Ambil  kartu  pertama yang terletak  pada pojok   kiri   atas meja  pertama
dan letakkan pada meja kedua. Ambil kartu  kedua dari  meja pertama, bandingkan
dengan kartu yang berada pada meja kedua, kemudian letakkan pada  urutan yang
sesuai setelah perbandingan. Proses tersebut akan berlangsung hingga seluruh kartu
pada meja pertama telah diletakkan berurutan pada meja kedua.

Algoritma insertion sort  pada dasarnya memilah data yang akan diurutkan  menjadi
dua bagian, yang belum diurutkan (meja pertama) dan yang sudah diurutkan (meja
kedua).   Elemen   pertama   diambil   dari   bagian   array   yang   belum   diurutkan   dan
kemudian   diletakkan   sesuai   posisinya   pada   bagian   lain   dari   array   yang   telah
diurutkan. Langkah ini  dilakukan secara berulang hingga tidak ada lagi elemen yang
tersisa pada bagian array yang belum diurutkan.

Selection Sort
Jika anda diminta untuk membuat  algoritma sorting  tersendiri, anda mungkin  akan
menemukan sebuah algoritma yang mirip dengan selection sort. Layaknya insertion
sort, algoritma ini sangat rapat dan mudah untuk diimplementasikan.
Mari kita kembali menelusuri bagaimana algoritma ini berfungsi terhadap satu paket
kartu.   Asumsikan   bahwa   kartu   tersebut   akan   diurutkan   secara  ascending.   Pada
awalnya,  kartu tersebut   akan  disusun secara  linier  pada  sebuah meja  dari  kiri  ke
kanan,   dan   dari   atas   ke   bawah.   Pilih   nilai   kartu   yang   paling   rendah,   kemudian
tukarkan posisi  kartu ini dengan kartu yang terletak pada pojok kiri atas meja. Lalu
cari  kartu  dengan  nilai  paling  rendah  diantara  sisa kartu  yang  tersedia.  Tukarkan
kartu   yang  baru   saja  terpilih   dengan   kartu   pada  posisi   kedua.   Ulangi  langkah  –
langkah   tersebut   hingga   posisi   kedua  sebelum   posisi   terakhir   dibandingkan   dan
dapat digeser dengan kartu yang bernilai lebih rendah.
Ide utama dari  algoritma  selection  sort  adalah memilih elemen dengan nilai paling
rendah dan  menukar elemen yang  terpilih  dengan elemen  ke-i.  Nilai dari  i  dimulai
dari 1 ke n, dimana n adalah jumlah total elemen dikurangi 1.

Merge Sort
Sebelum   mendalami   algoritma  merge  sort,  mari  kita  mengetahui  garis  besar  dari
konsep divide and conquer karena merge sort mengadaptasi pola tersebut.

Pola Divide and Conquer
Beberapa   algoritma   mengimplementasikan   konsep   rekursi   untuk   menyelesaikan
permasalahan.   Permasalahan   utama   kemudian   dipecah   menjadi   sub-masalah,
kemudian  solusi   dari  sub-masalah  akan  membimbing  menuju solusi  permasalahan
utama.
Pada setiap tingkatan rekursi, pola tersebut terdiri atas 3 langkah.

1. Divide
Memilah masalah menjadi sub masalah
2. Conquer
Selesaikan  sub  masalah  tersebut  secara rekursif. Jika sub-masalah  tersebut
    cukup ringkas dan sederhana, pendekatan penyelesaian secara langsung akan lebih efektif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan solusi  dari sub-masalah, yang akan membimbing menuju
    penyelesaian atas permasalahan utama

Memahami Merge Sort
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Merge sort menggunakan pola divide  and
conquer.   Dengan   hal   ini   deskripsi   dari   algoritma   dirumuskan   dalam   3   langkah
berpola divide-and-conquer. Berikut menjelaskan langkah kerja dari Merge sort.
1. Divide
Memilah elemen – elemen dari rangkaian data menjadi dua bagian.
2. Conquer
Conquer   setiap   bagian   dengan   memanggil   prosedur  merge   sort  secara
    rekursif
3. Kombinasi
Mengkombinasikan  dua  bagian tersebut   secara  rekursif  untuk  mendapatkan
    rangkaian data berurutan.

Proses rekursi berhenti jika mencapai elemen dasar.  Hal ini terjadi bilamana bagian
yang  akan diurutkan menyisakan tepat  satu  elemen.  Sisa pengurutan  satu elemen
tersebut menandakan bahwa bagian tersebut telah terurut sesuai rangkaian.

Quicksort
Quicksort ditemukan oleh C.A.R  Hoare.  Seperti pada merge sort, algoritma ini juga
berdasar  pada pola  divide-and-conquer.  Berbeda dengan  merge  sort,  algoritma ini
hanya mengikuti langkah – langkah sebagai berikut :
1. Divide
Memilah rangkaian data menjadi dua sub-rangkaian A[p…q-1] dan A[q+1…r] dimana setiap elemen A[p…q-1]  adalah kurang dari  atau sama dengan A[q] dan   setiap   elemen   pada   A[q+1…r]   adalah   lebih   besar  atau  sama   dengan elemen   pada   A[q].   A[q]   disebut   sebagai   elemen   pivot.   Perhitungan   pada elemen q merupakan salah satu bagian dari prosedur pemisahan.
2. Conquer
Mengurutkan elemen pada sub-rangkaian secara rekursif
Pada algoritma quicksort, langkah ”kombinasi” tidak  di lakukan karena telah terjadi
pengurutan elemen – elemen pada sub-array

Read more »

Struktur dasar HTML

HTML (Hypert Text Markup Language) merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan halaman web. Dalam penggunaannya sebagian besar kode HTML tersebut harus terletak di antara tag kontainer. Yaitu diawali dengan <namatag> dan diakhiri dengan </namatag> (terdapat tanda "/").
Sebuah halaman web minimal mempunyai empat buat tag, yaitu :
<HTML> Sebagai tanda awal dokumen HTML.
<HEAD> Sebagai informasi page header. Di dalam tag ini kita bisa meletakkan tag-tag TITLE, BASE, ISINDEX, LINK, SCRIPT, STYLE & META.
<TITLE> Sebagai titel atau judul halaman. Kalimat yang terletak di dalam tag ini akan muncul pada bagian paling atas browser Anda (pada title bar).
Contoh :
<TITLE>Tips HTML -- www.klik-kanan.com</TITLE>
<BODY> Di dalam tag ini bisa diletakkan berbagai page attribute seperti warna latar belakang, warna teks, warna link, warna visited link, warna active link dan lain-lain.
Atribut :
BGCOLOR, BACKGROUND, TEXT, LINK, VLINK, ALINK, LEFTMARGIN & TOPMARGIN.
Contoh :
<BODY bgcolor="#000000" background="images/pcb.gif" text="#FFFFFF" link="#FF0000" vlink="FFFF00" alink="#0000FF">
Sebuah contoh sederhana dokumen HTML :
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Halaman pembuka
</TITLE>
</HEAD>
<BODY bgcolor="#FFFFFF" background="images/gambar1.gif" text="#FF0000">
Letakkan text, images, dan link Anda di sini
</BODY>
</HTML>
Pengaturan Teks
Untuk mendapatkan halaman web yang baik Anda harus melakukan pengaturan terhadap teks seperti memilih jenis dan ukuran huruf, perataan, dll. Tag-tag di bawah ini yang biasa digunakan dalam pengaturan teks :
Headers: <Hn>..</Hn> Digunakan untuk mengatur ukuran huruf pada header. "n" mempunyai nilai antara 1 - 6 atau antara <H1> sampai <H6>, dengan <H1> merupakan ukuran terbesar dan <H6> merupakan ukuran terkecil.
Contoh :
<H2>Tutorial Html</H2>
Hasilnya akan terlihat seperti :
Tutorial Html
Paragraph Baru: <P> Digunakan untuk pindah alinea atau paragraf. Tag ini bisa diberi akhiran </P> tapi juga bisa tidak diberi.
Line Break: <BR> Digunakan untuk pindah ke baris baru.
No Line Break: <NOBR> Bila digunakan tag ini maka teks yang panjang tidak secara otomatis pindah baris bawahnya bila baris pertama sudah terlalu panjang.
Font <FONT> Untuk mendefinisikan berbagai attribut FONT, yaitu : SIZE, FACE, COLOR.
SIZE: Ukuran font yang digunakan, berkisar antara 1 - 7 dengan 1 merupakan ukuran terkecil dan 7 merupakan ukuran terbesar.
FACE: Jenis atau nama font. Anda bisa memilih maksimal 3 jenis font yang masing-masing dipisahkan oleh koma. Bila terdapat spasi yang terletak pada nama font maka harus digunakan tanda garis bawah ( _ ). Dalam memilih jenis font ini harus dipertimbangkan apakah font yang kita gunakan pada halaman web kita nantinya akan terdapat pada komputer pengguna yang lain (pengakses web kita). Pendeknya kita tidak usah menggunakan font-font yang bentuknya aneh-aneh, gunakan saja font standar. Tapi bila Anda ingin menggunakan font yang sedikit "aneh" Anda bisa menggunakan graphic.
COLOR: Warna font, didefinisikan dengan menggunakan nilai RGB/HEX atau bisa juga langsung menggunakan nama warna (red misalnya).
Contoh :
<FONT SIZE=4 FACE="Verdana, Arial, Helvetica" COLOR="#FF0000">Contoh teks yang berwarna merah</FONT>
Hasilnya akan terlihat seperti :
Contoh teks yang berwarna merah
Contoh lainnya :
<FONT SIZE=2 FACE="Times_New_Roman" COLOR="#0066CC">
Base Font: <BASEFONT> Digunakan untuk mendefinisikan "default text". Attribut sama dengan attribut FONT. Tag FONT akan mengoverwrite setting pada BASEFONT.
Contoh :
<BASEFONT SIZE=2 FACE="Arial,Helvetica" COLOR="#FF0000">
Selain tag dan atribut di atas, masih terdapat lagi tag-tag yang berhubungan dengan pengaturan teks, yaitu :
Perhatian : Semua tag di bawah ini membutuhkan tap penutup.
<B> Bold text
<I> Italic text
<U> Underscore
<TT> Typewriter
<S> Strikeout - draws a line through the text
<PRE> Preformatted Text <DFN> Definition
<BLINK> Text berkedip (lebih baik jangan digunakan)
<STRONG> Strong
<ADDRESS>
Italic
<CITE> Digunakan untuk quoting text
<CODE> Monospaced font (digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<SAMP> Monospaced font (digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<KBD> Monospaced font (digunakan bila Anda ingin meletakkan (memperlihatkan) kode HTML pada dokumen HTML Anda)
<BIG> Ukuran teks akan lebih besar satu ukuran
<SMALL> Ukuran teks akan lebih kecil satu ukuran
<SUP> Membuat tekssuperscript
<SUB> membuat tekssub script
<ABBREV> Abbreviations
<ACRONYM> Untuk akronim
<PERSON> Digunakan untuk indexing
<Q> Membuat short inline quotation
<VAR> Membuat variable name, selalu dalam italics.
Lists
Terdapat tiga tipe list yang dapat digunakan, yaitu :
Unordered Lists: <UL> Untuk membuat daftar item dengan tanda bullet. List entries didefinisikan dengan tag <LI>.
Contoh :
<UL>
<LI> Item nomer 1
<LI> Item nomer 2
<LI> Item nomer 3
</UL>
Hasil dari kode di atas adalah:
•    Item nomer 1
•    Item nomer 2
•    Item nomer 3
Dengan atribut TYPE Anda dapat mendefinisikan bentuk disc, circle atau square bullet point.
Contoh :
<UL COMPACT TYPE=square> �
Ordered Lists: <OL> Juga digunakan untuk membuat daftar item, dengan tiap item dapat menggunakan angka arab atau romawi. List entries juga didefinisikan dengan <LI> tag.
Contoh :
<OL TYPE=I>
<LI> Item nomer 1
<LI> Item nomer 2
<LI> Item nomer 3
</OL>
Hasil dari kode di atas adalah :
1.    Item nomer 1
2.    Item nomerr 2
3.    Item nomerr 3
Untuk TYPE Anda dapat juga menggunakan :
1- Default numbers, 1, 2, 3, etc.
A- Huruf besar. A, B, C, etc.
a- Huruf kecil. a, b, c, etc.
I- Romawi huruf besar. I, II, III, etc.
i- Romawi huruf kecil , i, ii, iii, etc.
Definition Lists: <DL>
Contoh :
<DL>
<DT> Item pertama.
<DD> Penjelasan tentang item pertama.
<DT> Item kedua.
<DD> Penjelasan tentang item kedua
</DL>
Hasil dari kode di atas adalah :
Item pertama.
Penjelasan tentang item pertama.
Item kedua.
Penjelasan tentang item kedua
Images
Images :
Digunakan untuk menampilkan image atau animasi gif pada halaman web Anda.
Atribut : alt, align=(center, left, right), hspave, vspace, border, width & height
Contoh :
<IMG SRC="logo.gif" alt="Ini adalah logo halaman pembuka" width=200 height=100>
<IMG SRC="logo.gif" hspace=10 vspace=5 align=right border=2>
Links :
Digunakan untuk membuat link ke halaman lain. Tulisan yang terletak antara <A> dan </A> akan terdapat garis bawah.
Contoh :
<A HREF="halaman2.html">Klik di sini</A> Untuk membuat link ke halaman lain.
<A HREF="mailto:webmaster@klik-kanan.com">Klik di sini</A> Untuk membuat link pada alamat e-mail.
<A HREF="#aplikasi">Klik di sini</A> Untuk membuat link ke bagian lain pada halaman yang sama.
<A HREF="halamanlain.html#aplikasi">Klik di sini</A> Untuk membuat link kebagian lain pada halaman yang berbeda.
<A HREF="halaman2.html"><IMG SRC="gambar.gif"></A> Untuk membuat link dengan menggunakan gambar.
Tabel
Tabel sangat penting artinya dalam desain web. Karena dengan menggunakan tag table Anda dapat membuat halaman web "terbagi" pada beberapa kolom atau baris. Contohnya seperti pada halaman web yang sedang Anda baca ini.
Terdapat tiga tag atau elemen utama yang digunakan dalam pembuatan table : <TABLE>, <TR>, dan <TD>. Yang perlu diingat adalah bahwa tab <TR> dan <TD> harus terletak di antara tag <TABLE> dan </TABLE>
<TABLE>
Terdiri dari atribut :
•    align - perataan : rata kiri (left), tengah (center) atau kanan (right).
•    bgcolor - warna latar belakang (background) dari tabel.
•    border - ukuran lebar border tabel (dalam pixel).
•    cellpadding - jarak antara isi cell dengan batas cell (dalam pixel).
•    cellspacing - jarak antar cell (dalam pixel).
•    width - ukuran tabel dalam pixel atau percent.
Contoh :
<TABLE align="center" bgcolor="#0000FF" border="2" cellpadding="5" cellspacing="2" width="90%">
<TR>
Tag ini digunakan untuk membuat baris baru (pada tabel). Terdiri dari atribut:
•    align - perataan : rata kiri (left), tengah (center) atau kanan (right).
•    bgcolor - warna latar belakang dari baris.
•    valign - perataan vertikal : top, middle atau bottom.
Contoh :
<TR align="right" bgcolor="#0000FF" valign=top>
<TD>
Tag ini digunakan untuk membuat kolom baru pada tabel.
•    align - perataan
•    background - image yang digunakan sebagai latar belakang dari kolom.
•    bgcolor - warna latar belakang
•    colspan - lihat gambar contoh
•    height - ukuran tinggi cell dalam pixels.
•    nowrap - membuat supaya isi dari kolom tetap berada pada satu baris.
•    rowspan - lihat gambar contoh
•    valign - perataan vertikal :top, middle atau bottom.
•    width - ukuran kolom dalam pixel atau percen.
Contoh :
<TD align="right" background="back.gif" bgcolor="#0000FF" colspan="3" height="200" nowrap rowspan="2" valign="bottom" width="300">

Read more »

Pengertian Multi Protocol Labelling Switch (MPLS)

Multi Protocol Labelling Switch (MPLS) adalah teknologi penyampaian paket pada jaringan backbone (jaringan utama) berkecepatan tinggi yang menggabungkan beberapa kelebihan dari sistem komunikasi circuit-switched dan packet-switched yang melahirkan teknologi yang lebih baik dari keduanya.
MPLS adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF untuk memadukan mekanisme label swapping di layer 2 dengan routing di layer 3 untuk mempercepat pengiriman paket.
Paket-paket pada MPLS diteruskan dengan protokol routing seperti OSPF, BGP atau EGP. Protokol routing berada pada layer 3 sistem OSI, sedangkan MPLS berada di antara layer 2 dan 3. OSPF (Open Shortest Path First) adalah routing protocol berbasis link state (dilihat dari total jarak) setelah antar router bertukar informasi maka akan terbentuk database pada masing – masing router. BGP (Border Gateway Protocol) adalah router untuk jaringan external yang digunakan untuk menghindari routing loop pada jaringan internet.


Enkapsulasi Paket
Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya melakukan enkapsulasi paket IP, dengan memasang header MPLS. Header MPLS terdiri atas 32 bit data, termasuk 20 bit label, 2 bit eksperimen, dan 1 bit identifikasi stack, serta 8 bit TTL. Label adalah bagian dari header, memiliki panjang yang bersifat tetap, dan merupakan satu-satunya tanda identifikasi paket. Label digunakan untuk proses forwarding, termasuk proses traffic engineering. Untuk mengetahui enkapsulasi paket pada MPLS dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Setiap LSR memiliki tabel yang disebut label-swiching table. Tabel itu berisi pemetaan label masuk, label keluar, dan link ke LSR berikutnya. Saat LSR menerima paket, label paket akan dibaca, kemudian diganti dengan label keluar, lalu paket dikirimkan ke LSR berikutnya.
Selain paket IP, paket MPLS juga bisa dienkapsulasikan kembali dalam paket MPLS. Maka sebuah paket bisa memiliki beberapa header. Dan bit stack pada header menunjukkan apakah suatu header sudah terletak di 'dasar' tumpukan header MPLS itu.

Arsitektur MPLS
MPLS, multi-protocol label switching, adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF untuk memadukan mekanisme label swapping di layer 2 dengan routing di layer 3 untuk mempercepat pengiriman paket. Network MPLS terdiri atas sirkit yang disebut label-switched path (LSP), yang menghubungkan titik-titik yang disebut label-switched router (LSR).
Setiap LSP dikaitkan dengan sebuah forwarding equivalence class (FEC), yang merupakan kumpulan paket yang menerima perlakukan forwarding yang sama di sebuah LSR. FEC diidentifikasikan dengan pemasangan label.


Implementasi MPLS
MPLS bersifat alami bagi dunia IP. Traffic engineering pada MPLS memperhitungkan sepenuhnya karakter traffic IP yang melewatinya. Keuntungan lain adalah tidak diperlukannya kerumitan teknis, seperti enkapsulasi ke dalam AAL dan pembentukan sel-sel ATM yang masing-masing menambah delay, menambah header, dan memperbesar kebutuhan bandwidth. MPLS tidak memperlukan hal-hal itu .
Persoalan besar dengan MPLS adalah bahwa hingga saat ini belum terbentuk dukungan untuk traffic non IP. Skema-skema L2 over MPLS (termasuk Ethernet over MPLS, ATM over MPLS, dan FR over MPLS) sedang dalam riset yang progressif, tetapi belum masuk ke tahap pengembangan secara komersial. Yang cukup menjadikan harapan adalah banyaknya alternatif konversi berbagai jenis traffic ke dalam IP, sehingga traffic jenis itu dapat pula diangkut melalui jaringan MPLS.

Kesimpulan
MPLS merupakan teknologi penyampaian paket pada jaringan backbone (jaringan utama) berkecepatan tinggi yang menggabungkan beberapa kelebihan dari sistem komunikasi circuit-switched dan packet-switched yang melahirkan teknologi yang lebih baik dari keduanya. Juga dapat dikatakan MPLS adalah arsitektur network yang didefinisikan oleh IETF untuk memadukan mekanisme label swapping di layer 2 dengan routing di layer 3 untuk mempercepat pengiriman paket. Tidak seperti ATM yang memecah paket-paket IP, MPLS hanya melakukan enkapsulasi paket IP, dengan memasang header MPLS. Jaringan MPLS terdiri atas sirkit yang disebut label-switched path (LSP), yang menghubungkan titik-titik yang disebut label-switched router (LSR). Untuk membentuk LSP, diperlukan suatu protokol
persinyalan. Protokol ini menentukan forwarding berdasarkan label pada paket. Label yang pendek dan berukuran tetap mempercepat proses forwarding dan mempertinggi fleksibilitas pemilihan path. Hasilnya adalah network datagram yang bersifat lebih connection-oriented. Dalam MPLS terdapat dua standarisasi, yaitu CR-LDP (Constraint-based Routing Label Distribution Protocol) dan RSVP-TE, suatu perluasan protocol RSVP untuk traffic rancangbangun.

Read more »